VUCA
Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity. Akronym für dynamische, unvorhersehbare Umfelder. Ursprung: US Army War College in den 1980ern.
Quelle: US Army War College
120 Begriffe aus Transformation, Strategie und moderner Führungsarbeit – strukturiert nach dem Transformation Discovery Compass.
Dieses Glossar ist entlang der sechs Dimensionen des Transformation Discovery Compass organisiert. Jeder Begriff enthält eine Definition, eine Reflexionsfrage für die eigene Praxis und Quellenhinweise zur Vertiefung.
Warum müssen wir uns verändern? Was ist das eigentliche Problem?
Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity. Akronym für dynamische, unvorhersehbare Umfelder. Ursprung: US Army War College in den 1980ern.
Quelle: US Army War College
Brittle, Anxious, Nonlinear, Incomprehensible. Weiterentwicklung von VUCA für die 2020er Jahre. Betont Fragilität, Angst, Nichtlinearität und Unverständlichkeit.
Quelle: Jamais Cascio
Entscheidungs- und Sensemaking-Framework von Dave Snowden mit fünf Domänen: Klar, Kompliziert, Komplex, Chaotisch und Verwirrung. Hilft, die passende Herangehensweise zu wählen.
Quelle: Dave Snowden, Cognitive Edge
Komplexe Probleme ohne eindeutige Lösung, bei denen jeder Lösungsversuch das Problem verändert. Es gibt keine „richtige" Antwort, nur bessere oder schlechtere Interventionen.
Quelle: Rittel & Webber
Managementphilosophie nach Frederick Taylor (1911), die auf der Trennung von Denken und Handeln basiert. Optimiert durch Arbeitsteilung, Standardisierung und Kontrolle. Funktioniert bei stabilen Umfeldern – versagt bei Dynamik.
Quelle: Frederick Taylor
Übernahme von Praktiken ohne Verständnis der zugrundeliegenden Prinzipien. Im Business: Unternehmen kopieren Spotify-Modell, Google-OKRs oder agile Frameworks ohne deren Kontext zu verstehen.
Siehe auch: Doing vs. Being Agile
Veränderungen, die nicht linear, sondern exponentiell verlaufen. Menschen unterschätzen exponentielles Wachstum systematisch – ein kognitiver Bias mit oft fatalen Folgen für strategische Entscheidungen.
Quelle: Ray Kurzweil, Singularity University
Gestaltungsprinzip: Erst das Problem vollständig verstehen, bevor Lösungen entwickelt werden. Zentral in Design Thinking, Lean Startup und systemischer Beratung.
Siehe auch: Double Diamond, Problem-Solution-Fit
Unterscheidung zwischen echtem organisationalem Sinn (Purpose als Entscheidungsfilter) und Purpose als reiner Kommunikationsmaßnahme. Echter Purpose filtert Entscheidungen, nicht nur Employer Branding.
Quelle: Simon Sinek, „Start with Why"
Modell von Simon Sinek: Erfolgreiche Organisationen kommunizieren von innen nach außen – Why, How, What. „People don't buy what you do, they buy why you do it."
Quelle: Simon Sinek, „Start with Why"
Modell von Stephen Covey: Unterscheidung zwischen Circle of Concern (worüber wir uns Sorgen machen) und Circle of Influence (was wir tatsächlich beeinflussen können). Proaktive Menschen fokussieren auf den inneren Kreis.
Quelle: Stephen Covey, „7 Habits"
Implizite Annahmen in explizite, testbare Hypothesen überführen. Annahmen sind unbewusst und werden für wahr gehalten. Hypothesen sind bewusst formulierte Vermutungen, die validiert werden können.
Quelle: Lean Startup, Scientific Method
Orientierung an Markt, Kunden, Wettbewerb statt an internen Befindlichkeiten oder historischen Entscheidungen. Organisationen neigen dazu, sich selbst zum Maßstab zu machen.
Siehe auch: Jobs-to-be-Done
Prinzip, das Ergebnisse über Beschäftigung stellt. Unterscheidung zwischen „busy" und „productive". Viele Organisationen messen Erfolg an Aktivität statt an tatsächlicher Wirkung.
Siehe auch: Outcome statt Output
Denkweise, die Wechselwirkungen, Rückkopplungen und emergente Eigenschaften berücksichtigt. Gegenentwurf zu linearem Ursache-Wirkung-Denken.
Quelle: Peter Senge, Donella Meadows
Methode zur Ursachenanalyse durch wiederholtes Fragen nach dem „Warum". Ursprung: Toyota Production System. Ziel: Eigentliche Ursachen statt Symptome identifizieren.
Quelle: Taiichi Ohno, Toyota
Radikale Marktveränderung durch neue Technologien oder Geschäftsmodelle. Nach Christensen oft von unten kommend: Neue Anbieter bedienen zunächst Nischen, bevor sie den Massenmarkt übernehmen.
Quelle: Clayton Christensen, „The Innovator's Dilemma"
Die Frage nach der Daseinsberechtigung einer Organisation. Warum muss es dieses Unternehmen geben? Was würde fehlen, wenn es nicht existierte?
Siehe auch: Purpose, Jobs-to-be-Done
Wie gestalten wir Strategien, die flexibel und zukunftsfähig bleiben?
Visualisierungstool für Geschäftsmodelle mit 9 Bausteinen: Kundensegmente, Wertangebote, Kanäle, Kundenbeziehungen, Einnahmequellen, Schlüsselressourcen, Schlüsselaktivitäten, Schlüsselpartner, Kostenstruktur.
Quelle: Alexander Osterwalder & Yves Pigneur
Das Wertversprechen: Was genau bieten wir wem, das welches Problem löst? Die Value Proposition Canvas verknüpft Kundenaufgaben, -schmerzen und -gewinne mit Produkten und Nutzen-Stiftern.
Quelle: Alexander Osterwalder
Kernzyklus des Lean Startup: Hypothese aufstellen → minimal testen → aus Daten lernen → anpassen oder pivotieren. Ersetzt lange Planungsphasen durch schnelle Lernzyklen.
Quelle: Eric Ries
Einfachste Version eines Produkts, die genug Kundennutzen liefert für valides Feedback. Nicht: halbfertig. Sondern: fokussiert auf das Wesentliche. Ziel: Maximum Learning.
Quelle: Eric Ries, Frank Robinson
Entscheidungspunkt im Lean Startup: Weitermachen wie bisher (Persevere) oder grundlegende Richtungsänderung (Pivot)? Basiert auf Lernerkenntnissen, nicht auf Hoffnung.
Quelle: Eric Ries
Zielsetzungsmethode von Intel (Andy Grove), popularisiert durch Google. Objectives = qualitative, ambitionierte Ziele. Key Results = messbare Ergebnisse. Quartalsweise, transparent.
Quelle: Andy Grove, John Doerr
Die wenigen, wirklich wichtigen Kennzahlen, die den Erfolg eines Geschäftsmodells messen. Nicht alles, was messbar ist, ist relevant. Gute Key Metrics sind actionable, accessible und auditable.
Siehe auch: OKR, Lean Analytics
Visuelles Tool zur systematischen Validierung von Geschäftsmodell-Hypothesen. Strukturiert: Hypothese → Experiment → Ergebnis → Lernerkenntnis. Macht den Fortschritt sichtbar.
Quelle: Lean Startup Machine
Modell von Klaus Leopold zur Verbindung von strategischer, taktischer und operativer Ebene. FL1 (operative Teams), FL2 (Koordination), FL3 (strategische Portfolio-Steuerung).
Quelle: Klaus Leopold, „Rethinking Agile"
Strategieverständnis, das Strategie nicht als festen Plan, sondern als Raum von Optionen und testbaren Annahmen begreift. Strategie wird zur Wette auf die Zukunft.
Quelle: Roger Martin, Rita McGrath
Strategieansatz, der Orientierung durch Leitplanken gibt statt durch detaillierte Pläne. Prinzipien definieren den Rahmen, innerhalb dessen dezentral entschieden werden kann.
Siehe auch: Aligned Autonomy
Strategieframework von A.G. Lafley und Roger Martin. Fünf Kernfragen: Winning aspiration? Where to play? How to win? Capabilities needed? Management systems?
Quelle: A.G. Lafley, Roger Martin
Strategische Entscheidungen auf Daten und Evidenz statt auf Meinungen, Hierarchie oder Bauchgefühl stützen. Erfordert Transparenz und Bereitschaft, Annahmen zu hinterfragen.
Siehe auch: HiPPO-Entscheidungen
Unterscheidung zwischen Output (was wir produzieren) und Outcome (welche Wirkung es erzielt). Fokus auf Outcome verhindert „Feature Factories".
Quelle: Josh Seiden
Konzept von James Carse: Unterscheidung zwischen endlichen Spielen (Gewinner/Verlierer) und unendlichen Spielen (Ziel: weiter im Spiel bleiben). Business ist ein unendliches Spiel.
Quelle: James Carse, Simon Sinek
Strategische Annahmen durch kontrollierte Experimente testen statt Pläne verfolgen. Überträgt wissenschaftliche Methodik auf Strategiearbeit.
Siehe auch: Lean Startup, MVP
Kernprinzip agiler Arbeitsweisen: Regelmäßiges Überprüfen (Inspect) und Anpassen (Adapt). Institutionalisiert Lernen und verhindert, dass Organisationen zu lange in die falsche Richtung laufen.
Quelle: Scrum, Agiles Manifest
Plan-Do-Check-Act: Kontinuierlicher Verbesserungszyklus von W. Edwards Deming. Einfach, aber mächtig – wenn konsequent angewendet. Grundlage für Kaizen.
Quelle: W. Edwards Deming
Wie führen wir in einer dynamischen, komplexen Welt mit Klarheit, Haltung und Vertrauen?
Führungsphilosophie von Robert K. Greenleaf: Die Führungskraft versteht sich als Diener des Teams. Fokus auf Befähigung, Hindernisse beseitigen, Wachstum ermöglichen.
Quelle: Robert K. Greenleaf
Teamklima, in dem Menschen Risiken eingehen, Fragen stellen und Fehler zugeben können – ohne Angst. Wichtigster Prädiktor für Teamperformance (Google Project Aristotle).
Quelle: Amy Edmondson
Führen ohne disziplinarische Weisungsbefugnis – durch Überzeugung, Expertise und Beziehungsgestaltung. Wichtig in Matrix-Organisationen und cross-funktionalen Teams.
Siehe auch: Servant Leadership
Sammelbegriff für moderne Führungsansätze, die Hierarchie durch Vernetzung, Kontrolle durch Vertrauen und Anweisung durch Befähigung ersetzen.
Siehe auch: Servant Leadership, Aligned Autonomy
Führung auf Distanz: Vertrauen aufbauen, Ergebnisse statt Anwesenheit bewerten, asynchrone Kommunikation meistern, Teamzusammenhalt trotz räumlicher Trennung sichern.
Siehe auch: Hybrides Arbeiten
Führungsansatz, der Menschen als ganze Personen sieht, ihre Stärken nutzt und Anerkennung als Führungsinstrument einsetzt. Basiert auf dem Menschenbild Y.
Siehe auch: Menschenbild X & Y
Die Fähigkeit, eigene und fremde Emotionen wahrzunehmen, zu verstehen und konstruktiv zu nutzen. Nach Goleman wichtiger für Führungserfolg als IQ.
Quelle: Daniel Goleman
Die Fähigkeit, das eigene Verhalten bewusst zu steuern – Ziele setzen, Prioritäten klären, Energie managen. Voraussetzung für Fremdführung.
Siehe auch: Selbstreflexion
Das bewusste Nachdenken über eigenes Denken, Fühlen und Handeln. Grundlage für persönliche Entwicklung und Verhaltensänderung.
Siehe auch: Retrospektive
Balance zwischen Ausrichtung auf gemeinsame Ziele und Eigenverantwortung in der Umsetzung. Teams brauchen klare Richtung, aber Freiheit im „Wie".
Quelle: Spotify Engineering Culture
Theorie von Douglas McGregor: X sieht Menschen als faul und kontrollbedürftig. Y sieht Menschen als intrinsisch motiviert. Das Menschenbild bestimmt den Führungsstil.
Quelle: Douglas McGregor
Methode von Jurgen Appelo zur Klärung von Entscheidungsbefugnissen. Sieben Stufen von „Manager entscheidet" bis „Team entscheidet vollständig".
Quelle: Jurgen Appelo, Management 3.0
Highest Paid Person's Opinion: Entscheidungen fallen nach Hierarchie statt nach Kompetenz oder Daten. Klassisches Dysfunktionsmuster.
Siehe auch: Evidence-based Strategy
Unterscheidung zwischen Führung (Einfluss, Richtung geben) und Steuerung (Kontrolle, Anweisung). In komplexen Umfeldern muss Führung Kontext gestalten, nicht Verhalten kontrollieren.
Siehe auch: Servant Leadership
Bewusste Gestaltung von Entscheidungsprozessen: Nicht nur WER entscheidet, sondern WIE Entscheidungen fallen. Umfasst Rechte, Verfahren, Kriterien.
Siehe auch: Delegation Poker
Unterscheidung zwischen formalen Titeln (hierarchische Position) und funktionalen Rollen (Verantwortung für Aufgaben). Moderne Organisationen definieren Verantwortung über Rollen.
Quelle: Holacracy, Sociocracy
Befähigung, eigenverantwortlich zu handeln – innerhalb klar definierter Grenzen. Echte Übertragung von Verantwortung UND Ressourcen.
Siehe auch: Aligned Autonomy
Selbstorganisation bedeutet nicht Abwesenheit von Struktur, sondern andere Struktur. Teams brauchen klare Ziele, Grenzen, Entscheidungsrechte und Feedback.
Siehe auch: Empowerment
Bewusstes Einrichten von Räumen, in denen experimentiert und Fehler gemacht werden dürfen – ohne Angst vor Konsequenzen. Voraussetzung für Innovation.
Siehe auch: Psychologische Sicherheit
Der Irrglaube, dass alle immer bei allem mitreden müssen. Führt zu Endlos-Diskussionen. Konsens ist nicht immer das Ziel – manchmal ist Konsent effizienter.
Auch: Konsensillusion
Wie wird unsere Organisation flexibel, widerstandsfähig und zukunftsfähig?
Konzept von Dr. Gerhard Wohland: Blau = steuerbar, planbar, Standards. Rot = dynamisch, überraschend, braucht Könner. Beide brauchen unterschiedliche Logiken.
Quelle: Dr. Gerhard Wohland, Denkwerkstatt
Organisationale Beidhändigkeit: Gleichzeitig Kerngeschäft optimieren (Exploitation) und Neues erkunden (Exploration). Beide Modi erfordern unterschiedliche Strukturen und Kulturen.
Quelle: Charles O'Reilly, Michael Tushman
Organisationsweiter Wandel hin zu mehr Agilität. Kein Rollout von Methoden, sondern Veränderung von Strukturen, Kultur und Führungsverständnis. Dauert Jahre, nicht Monate.
Siehe auch: Cargo-Kult, Being vs. Doing Agile
Systematische Gestaltung von Veränderungsprozessen. Klassische Ansätze (Kotter, Lewin) oft zu linear für komplexe Transformationen. Wichtig: Betroffene zu Beteiligten machen.
Quelle: John Kotter, Kurt Lewin
Fundamentaler Wandel von Geschäftsmodellen, Prozessen und Kultur durch digitale Technologien. Nicht nur IT-Projekt, sondern strategische Neuausrichtung.
Siehe auch: Disruption
Kombination aus Präsenz- und Remote-Arbeit. Erfordert bewusste Gestaltung: Wann treffen wir uns warum? Wie stellen wir Gleichberechtigung sicher?
Siehe auch: Remote Leadership
Methode zur Visualisierung und Steuerung von Arbeit. Kernprinzipien: Visualisiere den Fluss, begrenze Work in Progress, manage Flow, mache Regeln explizit.
Quelle: David J. Anderson
Work in Progress begrenzen. Weniger gleichzeitige Arbeit → schnellerer Durchfluss → bessere Qualität → weniger Kontextwechsel. Kontraintuitiv, aber hochwirksam.
Quelle: Kanban, Theory of Constraints
Teams organisieren ihre Arbeit selbst innerhalb klarer Rahmenbedingungen. Kein Chaos, sondern verteilte Entscheidungsfindung mit definierten Grenzen.
Siehe auch: Aligned Autonomy
Organisation nicht als Maschine, sondern als komplexes soziales System. Interventionen haben oft unbeabsichtigte Nebenwirkungen. Basiert auf Systemtheorie.
Quelle: Niklas Luhmann, Peter Senge
Systematische Untersuchung der formalen Struktur (Organigramm) und gelebten Kultur (implizite Normen). Beide beeinflussen sich gegenseitig.
Siehe auch: Hinterbühne
Konzept von John Kotter: Parallele Struktur aus stabiler Hierarchie (für Effizienz) und flexiblem Netzwerk (für Innovation). Ermöglicht Ambidextrie.
Quelle: John Kotter, „Accelerate"
Teams so schneiden, dass Abhängigkeiten und Übergaben minimiert werden. Jede Schnittstelle erzeugt Reibung, Wartezeiten und Informationsverlust.
Quelle: Conway's Law, Team Topologies
Organisatorisch geschützte Bereiche, in denen nach anderen Regeln gearbeitet werden kann. Ermöglicht Experimente ohne die gesamte Organisation zu destabilisieren.
Siehe auch: Ambidextrie
Regelmäßige Pflege von organisatorischen Strukturen, Prozessen und Systemen. Verhindern, dass technische und organisatorische Schulden akkumulieren.
Auch: Organisationshygiene
Konzept von Erving Goffman: Unterscheidung zwischen Vorderbühne (offizielle Darstellung) und Hinterbühne (tatsächliches Verhalten). Transformation erfordert Verständnis beider.
Quelle: Erving Goffman
Kultur kann nicht direkt „gemacht" werden, sondern entsteht als Nebenprodukt von Strukturen, Entscheidungen und Führungsverhalten. Kulturprogramme scheitern oft.
Siehe auch: Lewin-Formel
Komplexität nicht reduzieren (unmöglich), sondern angemessen damit umgehen. Komplexe Probleme erfordern Experimente, nicht Pläne.
Siehe auch: Cynefin
Konflikte und Spannungen nicht als Störung, sondern als Signal für Strukturprobleme. Reibung entsteht oft an schlecht gestalteten Schnittstellen.
Siehe auch: Schnittstellen symmetrisieren
Wie arbeiten unsere Teams wirklich effektiv zusammen?
Team mit allen nötigen Fähigkeiten, um autonom Wert zu liefern – von der Idee bis zum Kunden. Gegenteil von Silo-Organisation und Übergabe-Ketten.
Siehe auch: End-to-End-Verantwortung
Kompetenzprofil mit tiefer Expertise in einem Bereich (vertikaler Strich) und breitem Grundverständnis angrenzender Bereiche (horizontaler Strich). Ideal für cross-funktionale Teams.
Quelle: IDEO, Tim Brown
Visuelles Tool zur Klärung von Teamidentität, Zielen, Rollen, Werten und Arbeitsweisen. Macht implizite Annahmen explizit und schafft gemeinsames Verständnis.
Quelle: theteamcanvas.com
Ein Team verantwortet den gesamten Wertschöpfungsprozess von der Idee bis zum Kunden. Reduziert Übergaben, erhöht Ownership. „You build it, you run it."
Auch: Outcome Ownership
Carol Dweck: Growth Mindset = Fähigkeiten sind entwickelbar durch Anstrengung. Fixed Mindset = Fähigkeiten sind angeboren. Entscheidend für Lernkultur.
Quelle: Carol Dweck
Matthew Skelton & Manuel Pais: 4 Teamtypen – Stream-aligned (Wertlieferung), Enabling (Befähigung), Complicated-Subsystem (Spezialwissen), Platform (Infrastruktur).
Quelle: Matthew Skelton & Manuel Pais
Organisationale Praxis, in der regelmäßiges, ehrliches Feedback normal ist – nicht nur top-down, sondern in alle Richtungen. Voraussetzung: Psychologische Sicherheit.
Siehe auch: Radical Candor
Wie eine Organisation mit Fehlern umgeht. Konstruktiv: Fehler als Lernchance. Destruktiv: Schuldzuweisungen. Entscheidend ist das Verhalten der Führung.
Siehe auch: Psychologische Sicherheit
Gemeinsame Gestaltung von Lösungen mit Kunden oder Stakeholdern. Mehr als Feedback einholen: echte Zusammenarbeit auf Augenhöhe im Entwicklungsprozess.
Siehe auch: Design Thinking
Kurzes, tägliches Teammeeting (max. 15 Min.). Drei Fragen: Was habe ich getan? Was werde ich tun? Was blockiert mich? Dient der Synchronisation, nicht dem Reporting.
Quelle: Scrum
Fester Zeitraum (1-4 Wochen) in Scrum, in dem ein nutzbares Produktinkrement entsteht. Rhythmus schafft Fokus, Verbindlichkeit und regelmäßige Lieferpunkte.
Quelle: Scrum
Feste Zeitbegrenzung für Aktivitäten. Verhindert Perfektionismus und endlose Diskussionen. Parkinson's Law: Arbeit dehnt sich auf die verfügbare Zeit aus.
Siehe auch: Sprint, Daily Stand-up
Management 3.0 Tool von Jurgen Appelo: 10 intrinsische Motivatoren, die Menschen unterschiedlich wichtig sind. Macht Motivation im Team besprechbar.
Quelle: Jurgen Appelo, Management 3.0
Regelmäßige Team-Reflexion: Was lief gut? Was können wir verbessern? Welche Maßnahmen ergreifen wir? Kern kontinuierlicher Verbesserung.
Quelle: Scrum, Agiles Manifest
Agiles Framework mit Rollen (Product Owner, Scrum Master, Team), Events (Sprint, Daily, Review, Retro) und Artefakten (Product Backlog, Increment).
Quelle: Jeff Sutherland, Ken Schwaber
Drei Voraussetzungen für wirksame Arbeit: Können (Fähigkeiten), Wollen (Motivation), Dürfen (Entscheidungsräume). Alle drei müssen zusammenkommen.
Siehe auch: Empowerment
Sichtbarkeit von Arbeit, Fortschritt, Hindernissen als Grundlage für Koordination und Vertrauen. Transparenz ersetzt Kontrolle.
Siehe auch: Visual Management, Kanban
Konflikte nicht als Störung, sondern als Ressource. Spannungen sichtbar machen statt harmonisieren. Produktive Konfliktfähigkeit ist Teamkompetenz.
Siehe auch: Klarheit vor Harmonie
Unterscheidung zwischen echter Zusammenarbeit (gemeinsames Denken) und bloßer Abstimmung (Koordination). Echte Kollaboration erfordert gemeinsame Zeit und Aufmerksamkeit.
Siehe auch: Liberating Structures
Lernen nicht als separate Aktivität, sondern in die tägliche Arbeit integriert. 70-20-10: 70% durch Erfahrung, 20% durch andere, 10% formales Training.
Quelle: 70-20-10-Modell
Fehler führen nicht automatisch zu Lernen. Lernen entsteht erst durch Auswertung, Reflexion und Anpassung. Ohne Auswertung: Wiederholung.
Siehe auch: Retrospektive
Ehrliche Kommunikation über oberflächliche Harmonie stellen. Produktive Reibung schlägt höfliches Schweigen. Ziel: Sachebene klären, nicht Beziehungen beschädigen.
Quelle: Patrick Lencioni, Kim Scott
Gemeinsam in eine Richtung gehen, ohne dass alle einer Meinung sind. „Disagree and commit" (Amazon). Konsent statt Konsens.
Quelle: Amazon, Sociocracy
Zwei verschiedene Arbeitsmodi: Exploitation (Bekanntes optimieren) vs. Exploration (Neues erkunden). Teams müssen wissen, in welchem Modus sie arbeiten.
Quelle: James March
Wie entsteht Zukunftsfähigkeit jenseits von Produktoptimierung?
Menschzentrierter Innovationsansatz mit Fokus auf Nutzerempathie, Iteration und Prototyping. Sechs Phasen: Verstehen, Beobachten, Definieren, Ideen, Prototypen, Testen.
Quelle: IDEO, Stanford d.school
Fünf-Tage-Prozess von Google Ventures: Vom Problem zum getesteten Prototyp in einer Woche. Komprimiert Monate in fünf Tage.
Quelle: Jake Knapp, Google Ventures
Frühe, greifbare Version einer Idee – von Papier-Mockup bis funktionalem Klick-Dummy. Ziel: Schnelles Feedback, nicht Perfektion.
Quelle: IDEO, Design Thinking
Fiktiver, aber datenbasierter Archetyp eines Nutzers. Macht abstrakte Zielgruppen konkret. Hilft, Entscheidungen aus Nutzersicht zu treffen.
Quelle: Alan Cooper
Schnelle Ideengenerierung aus dem Design Sprint: 8 Ideen in 8 Minuten skizzieren. Zwingt zum schnellen Denken und überwindet den inneren Kritiker.
Quelle: Google Ventures, Design Sprint
„How Might We" – Frageformat aus dem Design Thinking. Wandelt Probleme in Chancen um. Nicht zu eng und nicht zu weit formulieren.
Quelle: IDEO, Design Thinking
Konsequente Ausrichtung aller Aktivitäten am Kunden. Nicht nur Lippenbekenntnis, sondern in Prozessen, Metriken und Entscheidungen verankert.
Siehe auch: Jobs-to-be-Done
Wiederholte Durchläufe eines Prozesses mit schrittweiser Verbesserung. Gegenteil von Big Bang. Grundprinzip agiler Arbeit.
Siehe auch: Build-Measure-Learn
Schlanke Variante des Business Model Canvas von Ash Maurya. Fokussiert auf Problem, Lösung, Key Metrics und Unfair Advantage.
Quelle: Ash Maurya
Strukturierte Planung von Experimenten: Hypothese → Metriken → Mindest-Erfolg → Durchführung → Erkenntnisse. Macht Annahmen testbar.
Siehe auch: Lean Startup
Lernen durch echte Experimente mit Kunden, nicht durch Meetings oder Marktforschung. Validierung durch Verhalten, nicht durch Meinungen.
Quelle: Eric Ries
Schnelles Scheitern kleiner Experimente, um früh zu lernen. Betonung auf dem zweiten Teil: Das Lernen. Ohne Reflexion ist schnelles Scheitern nur teuer.
Quelle: Lean Startup
Nachhaltiger Erfolg hängt von der Wertschöpfungslogik ab, nicht nur vom Produkt. Produkte können kopiert werden, Geschäftsmodelle schwerer.
Quelle: Alexander Osterwalder
Framework von Clayton Christensen: Kunden kaufen keine Produkte, sie „beauftragen" Lösungen für einen „Job" in ihrem Leben. Fokus auf Kontext statt Demographie.
Quelle: Clayton Christensen
Erste Validierungsstufe: Löst die Lösung ein relevantes Problem? Voraussetzung für Product-Market-Fit. Wird oft übersprungen.
Quelle: Ash Maurya, Steve Blank
Prozessmodell des British Design Council: Zwei Phasen des Öffnens und Schließens. Problemraum (Discover → Define), dann Lösungsraum (Develop → Deliver).
Quelle: British Design Council
Methodik von Eric Ries: Build-Measure-Learn-Zyklus zur schnellen Validierung. Hypothesen testen statt in Ideen verlieben. MVPs als Lernvehikel.
Quelle: Eric Ries
Der Moment, in dem ein Produkt so gut zum Markt passt, dass es sich „von selbst" verkauft. Alles davor ist Suche, alles danach Skalierung.
Quelle: Marc Andreessen
Drei Dimensionen erfolgreicher Innovation nach IDEO: Desirable (erwünscht), Viable (wirtschaftlich), Feasible (machbar). Alle drei müssen stimmen.
Quelle: IDEO, Tim Brown
Konflikte zwischen bestehendem Kerngeschäft und neuen Geschäftsmodellen: Kannibalisierung, Ressourcenkonkurrenz, kulturelle Unterschiede.
Siehe auch: Ambidextrie
Wechselkosten, die Kunden am Wechsel hindern: technisch, vertraglich, prozessual oder emotional. Strategisch gestalten vs. zufällig entstehen.
Siehe auch: Business Model Canvas